Siete ricercatori,
a Pisa, nei primi anni ’50.
Riuscirete a costruire il primo
calcolatore elettronico italiano?

Scalare il futuro


La lunga storia dell’informatica ha molte singolarità, momenti che, inesorabili, marcano un prima e un dopo.
Una è alla fine degli anni ’40 del ’900 quando divenne realtà la macchina universale, il calcolatore programmabile,
il “cervello elettronico” come lo chiamavano allora, o il “computer” come diciamo oggi preferendo il termine inglese.
Le nazioni progredite tirarono la corsa scientifica e tecnologica, le altre dovettero saltare su un treno appena partito,
ma già in velocità. È quel che successe in Italia: è la storia delle Calcolatrici Elettroniche Pisane.
Vi proponiamo di percorrerla da protagonisti.

La storia dell’informatica è spesso trattata in modo superficiale, ma è un territorio complesso: esplorarlo usando mappe approssimative non aiuta a farci un’idea corretta della disciplina di cui tutti siamo, perlomeno, grandi consumatori.

Il gioco di ruolo permette di percorrere le strade della realtà storica sperimentando in prima persona le vicende dell’alba dell’informatica. Scalare il futuro non ripropone le tappe del progetto pisano: giocando si costruisce una storia diversa, una delle tante possibili, alternativa, ma storicamente e tecnologicamente attendibile, in cui è obbligatorio confrontarsi con tutte le difficoltà delle scalate al futuro, spesso omesse dalle narrazioni di cassetta, semplificate e celebrative.

Scalare il futuro è ispirato ai meccanismi dei classici alla Dungeons & Dragons.
I giocatori costruiscono i loro personaggi, li sviluppano nel corso della partita e, in gruppo, tentano la costruzione del primo calcolatore italiano. Invece di guerrieri e maghi, sotterranei, mostri e tesori, ci sono ricercatori e tecnici, laboratori di ricerca, problemi da risolvere e finanziatori da convincere per costruire il primo calcolatore elettronico italiano.
I master del gioco descrivono scenari e propongono sfide: trovare appoggi eccellenti, ottenere fondi, stringere collaborazioni, studiare cose nuove, risolvere problemi tecnici, acquisire materiali e strumentazioni, condurre esperimenti in laboratorio, superare ostacoli burocratici e crisi di budget.
Gli esiti dipendono dalle scelte dei personaggi, dalle loro abilità, singole o, soprattutto, di gruppo.
Anche i progetti di ricerca dipendono dalla fortuna, quindi ci sono anche i dadi. Binari ovviamente.

Materiale di presentazione

Introduzione alla sperimentazione (videolezione).

Introduzione storica (videolezione).

Introduzione alle regole (videolezione).

Presentazione del progetto didattico alle scuole.

Materiale online

Scalare il Futuro, il manuale che introduce meccanismi e regole generali.

Scalare il Futuro Web, applicazione per gestire le partite.

Scalare il Futuro - Pagina Analisi, applicazione per l'analisi delle partite

Descrizioni degli scenari, principalmente a uso del master:
- Campo Base;
- Un passo nel futuro.

Materiale stampabile volendo giocare in presenza

Scheda personaggio, per definire il proprio personaggio e tener traccia della sua evoluzione.

Dadi binari, le carte che implementano i dadi binari e le tabelle per disporle.

Bilancio di progetto, per gestire la cassa del gruppo di ricerca.

Calendari, per gli anni dal 1950 al 1959, in cui si svolge il gioco.


Scalare il Futuro è un’idea di Giovanni A. Cignoni e Maurizio Gazzarri nata dopo la collaborazione per l’Archivio di Giorgio. Nell’Archivio il personaggio del romanzo di Maurizio dà voce agli storici e alla ricostruzione dei fatti tramite lo studio delle fonti. Il gioco di ruolo è un’altra escursione nella fantasia usata per una narrazione della storia avvincente, ma corretta.
Una versione preliminare di Scalare il Futuro è stata presentata all’Internet Festival 2019.

Davide Caridi e Matteo Gallini completano la squadra con l’obiettivo di aggiungere scenari, affinare le dinamiche del gioco e sperimentarne l’uso didattico. Davide, nell’ambito del suo tirocinio curriculare in Informatica Umanistica, ha realizzato l’applicazione web a supporto delle partite. Matteo, come tesi di laurea in Informatica Umanistica, ha sviluppato il secondo scenario e sperimentato il gioco con otto gruppi di giocatori di diversa estrazione.

Buon divertimento!