Scalare il Futuro: Meccanismi e Regole di Base
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Contenuti

L’alba dell’informatica

Fra la fine degli anni ’40 e i primi anni ’50 del XX secolo molti dei centri di ricerca più avanzati nel mondo furono impegnati nella costruzione e nell’uso delle prime macchine universali.
Erano i calcolatori programmabili, i “cervelli elettronici” come li chiamavano allora o i “computer” come diciamo oggi preferendo il termine inglese.
Gli eventi principali accaddero nelle nazioni più progredite; università e centri di ricerca in USA e UK tirarono la corsa scientifica e tecnologica.
Nacque un nuovo settore di ricerca a cavallo fra matematica, logica e ingegneria elettronica.
Subito ne furono evidenti le enormi potenzialità applicative.

Negli anni successivi, anche i paesi dove i finanziamenti alla ricerca erano meno sostanziosi, si unirono a questa nuova scalata al futuro: dovettero saltare su un treno appena partito, ma che aveva già preso parecchia velocità.

Siete ricercatori di uno di questi paesi, per esempio l’Italia dei primi anni ’50 e volete unirvi alla corsa o, almeno, non rimanere indietro.
Il luogo potrebbe essere l’Istituto per le Applicazioni del Calcolo del CNR di Roma, il Politecnico di Milano, un laboratorio di un’industria come l’Olivetti.

O un’università, per esempio quella di Pisa.
Nel nostro gioco di ruolo l’avventura si svolge proprio a Pisa dove, come accadde in realtà, fra il 1954 e il 1961 furono progettate e costruite le due Calcolatrici Elettroniche Pisane.

I soldi sono pochi: vanno conquistati. Le competenze sono nuove: bisogna studiare.
La scalata non è per niente facile, ma le promesse per lo sviluppo del Paese e della sua industria sono notevoli: è d’obbligo provarci.

Riuscirete a costruire il primo calcolatore italiano?

Buon divertimento!
Giovanni & Maurizio

1. Campagna e gruppo di gioco

Come in ogni GdR, il bello non è finire il gioco, ma giocarlo. Come è d’altra parte per la ricerca: più di ogni altra corsa l’importante non è vincere, ma partecipare. Sempre.

Scalare il futuro (SF per brevità) è pensato per provare, giocando, le difficoltà di un progetto di ricerca, per vivere percorsi alternativi dell’alba dell’informatica italiana, diversi da quanto accadde nella realtà, ma plausibili e corretti da ogni punto di vista storico/tecnologico.

1.1. Obiettivo del gioco

L’obiettivo che ispira il gioco è costruire il calcolatore, ma è un percorso lungo e difficile. Il gusto sta nell’assaporare la complessità e la varietà di sfide che si presentano.

SF è organizzato per scenari, ogni scenario si compone di diverse sfide e ogni sfida si risolve in un certo numero di prove che dovranno essere superate dai giocatori.

Per esempio, il primo scenario è Campo base, dove si pongono, appunto, le basi per tentare la scalata: acquisizione delle competenze iniziali, ricerca di sponsor e finanziatori, istituzionalizzazione del progetto, conduzione dei primi esperimenti.

1.2. Campagna

Una campagna è lo svolgimento del gioco per un gruppo, organizzato in varie sessioni. Può prevedere il completamento di uno o più scenari, giocati in successione.

Se gli obiettivi prefissati non vengono conseguiti entro i tempi previsti o se i fondi di ricerca finiscono senza possibilità di recupero, la campagna fallisce ed è necessario ricominciare daccapo. Questa eventualità non dev’essere vista necessariamente come la fine del gioco, visto che risulta interessante anche riprovare, in una nuova campagna e con nuovi personaggi, a conseguire gli obiettivi degli scenari tentando strategie e sfide diverse.

1.3. Master

Ogni campagna di SF è condotta da un master. Esperto del gioco e della storia alla quale SF si ispira, il master dirige il gioco proponendo, illustrando e animando le sfide e le prove che i giocatori devono superare per progredire nella campagna.

Il master ha un compito cruciale: deve saper narrare e coinvolgere, ma deve anche interpretare la partita, applicando le regole del gioco con creatività. In particolare, i “numeri” che si trovano nel manuale o nelle guide agli scenari sono indicazioni che il master deve interpretare mantenendo sempre la partita in equilibrio fra difficoltà, sorpresa, divertimento.

Ad esempio, il numero di giorni lavorativi indicato per ogni prova, segnala, nella maggior parte dei casi, il tempo massimo plausibile per la sua durata. A discrezione del master i gl possono essere cambiati, generalmente diminuendoli, in base alle caratteristiche dei membri del gruppo, alla fortuna coi dadi e ad altre sue considerazioni.

Inoltre, il master può decidere di aiutare i giocatori nelle loro scelte più ardue se questi superano una prova di Intelligenza o Saggezza.

1.4. Giocatori

SF è collaborativo: conta il gruppo. I giocatori, indicativamente da 4 a 6, impersonano i membri del gruppo di ricerca che si pone l’obiettivo di costruire il calcolatore. Con contributi diversi i membri del gruppo lavorano tutti allo stesso obiettivo.

La dimensione del gruppo cambia lo svolgimento di una campagna, per esempio, un gruppo di 6 ha più forze per superare le sfide, ma, dato che gli stipendi dei ricercatori in SF si pagano, ha anche costi più alti di un gruppo da 4.

I giocatori impersonano ruoli con caratteristiche e abilità diverse, giocando acquisiscono esperienza utile a sviluppare, in differenti direzioni, i propri personaggi.

Sono invece condivisi con tutto il gruppo i fondi di ricerca e i punti prestigio. Questi ultimi vengono guadagnati dal gruppo dopo aver superato delle prove che riguardano presentazioni e dimostrazioni pubbliche oppure la pubblicazione di articoli su riviste scientifiche.

2. Struttura del gioco

Il tempo scorre: l’importante è partecipare, ma è meglio se si riesce a raggiungere l’obiettivo di costruire il calcolatore, meglio ancora se ci si mette meno tempo, o si spende meno.

In SF conta il lavoro di gruppo, ma anche la sorte ci mette lo zampino. Come nella realtà.

2.1. Dinamica del gioco

Uno scenario, per esempio Campo Base, è composto da più sfide, una sfida richiede più prove, una prova comporta uno o più tiri di dadi e richiede tempo, ovvero giorni che avanzano nel calendario.

Si completa uno scenario superando l’ultima sfida descritta nella sua guida; nel caso di Campo Base, la costruzione dell’addizionatore binario, che nella storia reale fu uno dei primi componenti funzionanti della prima CEP. Non è necessario completare tutte le sfide: bisogna valutare se le risorse e le abilità che si guadagnano con esse, valgono il tempo che si impiega ad affrontarle. A discrezione del master le sfide possono essere ripetute e riprovate in caso di fallimento.

Le prove possono essere affrontate da membri diversi in collaborazione; per esempio a un congresso possono presentarsi uno oppure due personaggi, uno da solo avrà maggiori difficoltà, ma spese minori. Anche il tempo cambia: se una prova deve essere ripetuta, al giocatore da solo richiederà altrettanto tempo del primo tentativo, due giocatori lavorano in parallelo.

2.2. Sfide e prove alternative

Per raggiungere lo stesso obiettivo c’è a volte la possibilità di scegliere tra più sfide alternative. Ad esempio si può scegliere tra partecipare a un congresso o passare giornate a cercare testi in biblioteca: la seconda opzione potrebbe richiedere più tempo, ma costare meno. Le prove in questo caso potrebbero essere di intelligenza, ma anche di costituzione – star chini sui libri stanca.

Anche all’interno di una sfida si possono presentare alternative. Le prove di una sfida, infatti, non devono essere completate tutte. Nella descrizione viene indicato se si tratta di una prova obbligatoria od opzionale, se fa parte di un gruppo di prove alternative, se è ripetibile e se fa aumentare il prestigio del gruppo. Nei dati tecnici di una prova, viene utilizzata la virgola tra due elementi quando servono entrambi e la barra “/” quando è possibile scegliere tra i due.

2.3. Prove ricorrenti

Oltre alle prove che fanno parte di una sfida, di cui si è parlato finora, esistono le prove ricorrenti, che sono elencate in una pagina indicata in appendice.

Possono essere intraprese parallelamente alle sfide in corso, per proposta dei giocatori o scelta del master. In esse non si impara molto, quindi non danno molta esperienza, specialmente se già affrontate dal personaggio o superate con scioltezza. Possono essere invece strumentali per altri obiettivi: guadagnare tempo, risparmiare fondi, acquisire nuove tecnologie e attrezzature… Sono in generale prove individuali, quindi a meno di situazioni particolari (e.g. l’inizio di un progetto quando tutti imparano dalle attività che devono affrontare) non danno punti esperienza ai membri non direttamente coinvolti. Possono però far guadagnare a tutto il gruppo dei punti prestigio.

Le prove ricorrenti possono rappresentare opportunità, ma anche imprevisti. In questo caso sarà compito del master scegliere quando mettere alla prova il gruppo, cercando di dosare difficoltà e divertimento.

Alcune prove interne a una sfida possono avere premesse e parametri simili a una prova ricorrente. In questo caso sarà presente nel titolo della prova un rimando alla prova ricorrente corrispondente.

2.4. Tempo di gioco

Una campagna di SF inizia in una data successiva alla data di inizio prevista dal primo scenario scelto. Può stabilirla il master oppure si possono estrarre 5 carte binarie e usare il risultato come mesi da aggiungere alla data di inizio prevista, non andando oltre la data massima, indicata sempre nella descrizione dello scenario. Dopo l’estrazione il mazzo va rimescolato.

La scelta della data di inizio della campagna ha una componente strategica, infatti alcune sfide potrebbero non poter iniziare prima di una certa data o, al contrario, avere una scadenza. Ogni prova richiede tempo per essere effettuata e al termine di ogni prova si aggiorna il calendario.

Il sabato, la domenica e le feste comandate, di norma non si lavora, si può lavorare solo superando la prova ricorrente “Darci dentro”. Per ogni giorno di riposo saltato o nottata di lavoro, si guadagna un punto stanchezza, che fa abbassare temporaneamente di uno la costituzione. Al termine di una prova successiva in cui si è effettuato un riposo, i punti stanchezza accumulati si riducono o spariscono completamente.

Per esempio il calendario di gioco segna venerdì 21 aprile 1950, il gruppo ha appena ricevuto un pacco di documenti da studiare sull’architettura a memoria condivisa. La prova richiede intelligenza 4, costituzione 4 e 6 giorni di lettura. Usando solo i giorni lavorativi si finirebbe al 2 maggio, superando 4 prove di cos 5 (c’è un ponte) si può terminare il 27.

Lo scenario dev’essere completato non oltre una data massima ed entro un numero limitato di anni, entrambi valori indicati nella sua descrizione. La data di completamento farà da data di inizio dello scenario successivo che si sceglierà di giocare all’interno della stessa campagna. È anche possibile prendere un periodo di ferie tra i due scenari, sospendendo in questa fase i contratti dei ricercatori e dei tecnici, magari per attendere l’arrivo di nuovi fondi di ricerca.

2.5. Dadi

SF si gioca con dei “dadi” binari. Fa parte della dotazione di gioco di SF un mazzo di 36 carte composto da 18 ‘0’ e 18 ‘1’ (come i bit delle CEP: 18 la prima e 36 la seconda).

Durante le prove, a ogni tiro di dado richiesto, 3 carte sono estratte dalla cima del mazzo e disposte sull’apposita tabella dalla posizione 0 alla 2. Il valore del dado va da 0 a 7: per esempio avendo pescato nell’ordine 1, 1, 0, il valore del dado è 0×22 + 1×21 + 1×20 = 3.

Una prova può richiedere più tiri successivi o cumulati che valutano le caratteristiche del personaggio. Il valore da superare con i dadi è stabilito di volta in volta dal master. Le carte pescate sono messe da parte e il mazzo viene ricostituito e rimescolato dopo che si è ridotto di 2/3, cioè ogni 8 tiri.

All’inizio di ogni sfida ciascun giocatore riceve una carta Not. La può usare, consumandola, per modificare il risultato dei dadi in una prova in cui è coinvolto. Occorre però un livello maggiore del doppio della posizione della cifra binaria che si vuole modificare. In pratica, un giocatore di liv. 1, può modificare solo la cifra in posizione 0, per modificare la cifra in posizione 1 occorre almeno liv. 3 e per la posizione 2 almeno liv. 5.

Ogni giocatore può avere al massimo una carta Not, quindi se non l’ha utilizzata nel corso di una sfida, non ne otterrà un’altra all’inizio della sfida successiva.

3. Creazione e scheda del personaggio

Nei giochi di ruolo si interpretano personaggi, il divertimento è nel calarsi nei panni di un membro di un gruppo di ricerca degli anni ’50, nel decidere come sarà, come si comporterà e come evolverà lui e i suoi compagni di avventura.

Incidentalmente, è un modo per rendersi conto di come, da tempo, la ricerca scientifica e tecnologica non sia più il risultato del genio di singoli inventori, ma il lavoro di gruppi di ricerca che uniscono competenze diverse.

3.1. Caratteristiche

L’esito dei dadi rappresenta la componente di fortuna che accompagna ogni impresa. Ma prove e sfide sono superate soprattutto grazie alle caratteristiche dei personaggi creati, impersonati e fatti crescere dai giocatori durante la campagna.

In SF i personaggi hanno 5 caratteristiche di base:

3.2. Classi

Ogni personaggio impersonato da un giocatore di SF appartiene a una classe, che rappresenta la sua vocazione e modifica le sue caratteristiche, rendendolo più o meno abile nel superamento delle prove. È consigliabile avere un gruppo ben assortito, preferibilmente con almeno un personaggio per ogni classe, in modo da coprire tutte le competenze richieste.

In SF sono previste 4 classi:

3.3. Abilità

Sono particolari capacità che un personaggio può acquisire al passaggio di livello o come premio per il superamento di una prova. Alcune prove, invece, possono richiedere come requisito per essere affrontate l’avere appreso una certa abilità.

Diverse abilità danno un bonus da aggiungere al tiro dei dadi e al punteggio della caratteristica messa alla prova. Il giocatore ha la possibilità di scegliere quale abilità utilizzare tra quelle conosciute. Il loro effetto nel contesto di una prova è sempre soggetto all’interpretazione del master, potenzialmente influenzato dalla capacità dei giocatori di vendere bene le rispettive abilità.

Se le parole del giocatore e l’abilità scelta risultano particolarmente brillanti, il master può concedere dei punti aggiuntivi al tiro del giocatore.

Alcune abilità, infine, sono precluse ad alcune classi o, per essere acquisite, richiedono particolari punteggi di caratteristica.

In appendice al manuale è presente un elenco con tutte le abilità di SF ottenibili al passaggio di livello. In fondo alle guide degli scenari sono invece presenti le abilità che possono essere acquisite solo completando una prova all’interno di quello scenario.

Qui di seguito sono elencate solo le abilità che non richiedono nessun requisito di caratteristica o classe, e che quindi possono essere scelte liberamente durante la creazione del personaggio e poi a ogni passaggio di livello:

3.4. Creazione

Ogni giocatore all’inizio di una campagna crea il proprio personaggio, oltre a dargli un’identità e una descrizione accattivante, ne sceglie la classe di appartenenza determinandone le caratteristiche base. Ha poi a disposizione 3 punti caratteristica da distribuire come meglio crede.

Per esempio creando il personaggio Giorgio Fabbrini, classe giovane ricercatore, si ottiene il profilo di base:

cos +1, des 0, int +1, sag -1, car -1

volendo un personaggio abbastanza equilibrato, ma con una discreta dedizione al lavoro, considerando che i ricercatori giovani acquistano dei punti intelligenza a determinati passaggi di livello, i 3 punti si distribuiscono 0, +1, 0, +1, +1, ottenendo:

cos +1, des +1, int +1, sag 0, car 0

Alla creazione del personaggio sono disponibili anche 2 punti abilità, da usare per attribuire altrettante abilità fra quelle ottenibili dal personaggio, oppure da conservare per un prossimo passaggio di livello. Per Giorgio, per esempio, scegliamo corto circuito e topo di biblioteca.

3.5. Esperienza

Il master al superamento di ogni prova assegna punti esperienza al personaggio direttamente coinvolto nella prova, a eventuali compagni che lo hanno assistito (per esempio altri partecipanti a una missione o a un esperimento di laboratorio) che ne ottengono in misura minore (indicativamente la metà), ai membri del gruppo meno (un quarto) e ai membri con contratti sospesi ancora meno (un ottavo). I pe sono sempre interi, con troncamento.

I punti dipendono dalla difficoltà della prova: il master introducendo una prova ne descrive la difficoltà e i vantaggi. Il master ha facoltà di dire o non dire sui punti esperienza che la prova farà guadagnare, riservandosi di giudicare in base a quanto succede, per esempio una prova difficile superata di un soffio può dare più esperienza di una superata in scioltezza.

Anche il fallimento di una prova, a discrezione del master, può far guadagnare punti esperienza (generalmente meno).

3.6. Passaggi di livello

I punti esperienza permettono al personaggio di salire di livello. I punti richiesti per ogni passaggio di livello sono pari al numero di livello × 50. In pratica, per passare da liv. 1 a liv. 2 occorrono 50 pe, per passare da 2 a 3 altri 100 pe, e così via.

La formula per sapere a quanti pe totali si passerà al livello L è 25 × (L2 – L).

A ogni passaggio di livello si guadagna un punto caratteristica, da usare per far crescere una caratteristica a piacere, e un punto abilità, da usare per acquisire un’abilità fra quelle ottenibili.

I punti caratteristica vanno usati subito. I punti abilità possono essere conservati e usati in seguito, per esempio per ottenere al prossimo passaggio di livello un’abilità che richiede un punteggio ancora non raggiunto in una certa caratteristica.

I punti abilità possono essere inoltre utilizzati per aumentare di livello un’abilità che si è già appresa. I livelli delle abilità sono tre: base, esperto e perfetto. Moltiplicano il bonus fornito dall’abilità rispettivamente ×1, ×2 e ×3. Al passaggio di livello del giocatore, si può aumentare l’abilità al massimo di un livello (ovvero, non si possono spendere due punti abilità per passare da base a perfetto). Le abilità speciali, ottenute completando prove negli scenari, e le abilità che non danno bonus nei punteggi di caratteristica, non possono essere potenziate.

Riassumendo, questa è la formula per calcolare il punteggio ottenuto da un giocatore quando gli viene chiesto di tirare su una sua caratteristica:

risultato dadi + caratteristica + (bonus abilità × livello abilità) + bonus master*

* = il master può decidere se concedere ulteriori punti aggiuntivi

4. Gestione del denaro e delle risorse umane

Costruire un calcolatore è un’impresa concreta. Gran parte dell’impegno è intellettuale, ma occorrono anche materiali e strumenti. Oltre ai denari per acquistarli, bisogna contrattare, gestire le procedure amministrative, affrontare la burocrazia impreparata all’arrivo di componenti sconosciuti presi all’estero.

Allo stesso tempo, sarà necessario prendere contatti con personalità del settore e, nelle fasi avanzate del progetto, espandere il gruppo, reclutando nuovo personale.

4.1. Oggetti

Ogni gruppo ha un inventario che raccoglie gli strumenti e i materiali ottenuti come risultato di una prova o che sono stati acquistati. La loro disponibilità e i loro prezzi possono cambiare in base al periodo storico. Gli oggetti dell’inventario del gruppo sono a disposizione di tutti i giocatori, che potranno adoperarli durante le prove.

Alcuni oggetti, come abiti o strumenti tascabili, devono essere raccolti invece nell’inventario personale del giocatore. Anche questi si acquistano utilizzando i fondi di progetto. Potranno essere utilizzati da altri giocatori solo se consegnati a loro dal giocatore che ne è in possesso, e quindi spostati in un altro inventario personale.

Alcune sfide o prove necessitano di un laboratorio sufficientemente attrezzato per essere superate. Oggetti aggiuntivi, non esplicitamente richiesti, possono fornire un vantaggio attraverso punti bonus assegnati dal master.

Esempi di strumenti:

Alcuni oggetti non sono strumenti, ma sono comunque di supporto per certe attività. Ecco un esempio:

Altri oggetti sono materiali necessari per costruire il calcolatore. Un esempio:

Altri ancora rappresentano un risultato, utile o necessario per avanzare nella campagna. Ad esempio:

In appendice il link alla lista completa dei beni acquistabili.

4.2. Contatti

La scienza è fatta di collaborazioni: ogni ricercatore lavora sempre sui risultati di qualcuno che lo ha preceduto. Fra i beni che i membri del gruppo di ricerca devono acquisire ci sono i contatti con gli altri personaggi utili a far progredire il progetto.

In SF i contatti sono sempre personaggi storici, spesso scienziati, ma anche politici e industriali. La loro conoscenza si ottiene nell’ambito di prove, una volta ottenuta potranno essere di aiuto nelle prove successive. È più facile chieder consiglio o fissare un appuntamento con una persona alla quale non siamo completamente sconosciuti.

Ogni personaggio di SF ha la sua lista di contatti da usare per il bene del progetto.

4.3. Tesisti e apprendisti

Esistono due abilità speciali, relatore e caposquadra, che una volta imparate consentono di coinvolgere nel progetto rispettivamente dei tesisti e degli apprendisti. Relatore può essere appresa esclusivamente da professori ordinari e associati, mentre caposquadra solo da ricercatori giovani e tecnici.

Ogni professore può reclutare al massimo due tesisti, i quali si congedano dopo la laurea, lavorando quindi al progetto per 9 mesi.

I ricercatori e i tecnici possono avere fino a quattro apprendisti ciascuno. Per continuare a lavorare, gli apprendisti devono essere pagati mensilmente con £ 20.000.

Tesisti e apprendisti sono utili per ridurre i tempi di completamento delle prove.

4.4. Fondi di progetto e acquisti

Il gruppo di ricerca ha un proprio bilancio, amministrato dal master della campagna.

Le entrate sono i fondi di ricerca annuali di ordinari e associati, i ricavi dalle vendite di materiali e attrezzature non più necessari, i finanziamenti guadagnati nel corso della campagna che possono avere scadenze e periodicità.

Le uscite sono le borse di studio e i contratti di ricercatori e tecnici pagati il 27 di ogni mese, gli acquisti di materiali e attrezzature, i costi di missione, gli abbonamenti annuali alle riviste scientifiche.

A fine anno bisogna chiudere il bilancio, inviando gli stipendi a ricercatori e tecnici il 27 dicembre e ultimando i conteggi il 31. Si può tentare la prova “Alchimie contabili” per recuperare parte dei fondi. Il 1º gennaio arriveranno invece i fondi di ricerca dei professori, prime entrate del bilancio dell’anno successivo.

Il master della campagna gestisce il mercato. Investendo fondi di ricerca il gruppo può acquistare materiali e strumenti da affidare agli inventari dei giocatori. L’acquisto avviene di norma al prezzo standard, ma si può ottenere uno sconto superando una prova di carisma (ad esempio, a discrezione del master, car 8 per il 10% e car 12 per il 20%). Tentare la prova e non superarla significa subire una maggiorazione di prezzo (sempre a discrezione del master, per esempio del 5% e del 10%). Acquisti in blocco possono dare luogo a sconti, ad esempio se si comprano 100 pezzi di un prodotto, si potrebbe avere uno sconto del 10%.

Gli oggetti possono anche essere rivenduti, la vendita avviene di norma al 50% del prezzo originale, ma si possono rivendere a prezzo più alto superando prove di carisma con meccanica simmetrica a quella dell’acquisto. Le prove di compravendita, per le contrattazioni, le pratiche burocratiche e i tempi di arrivo delle merci, richiedono tempo, ovviamente in giorni lavorativi.

In caso di bancarotta il master deve valutare se decretare o meno la fine della campagna. Per esempio, se manca ancora diverso tempo prima della data massima di completamento, può far ottenere al gruppo nuovi finanziamenti, facendo così proseguire il progetto.

5. Esempio dettagliato di una sfida

L’esempio spiega concisamente i meccanismi del gioco anche a chi non conosce i GdR alla D&D. Tuttavia in un GdR contano atmosfera e partecipazione, il master è tenuto a spiegare il contesto di sfide e prove arricchendolo di dettagli storici per renderlo più interessante, ma anche usando l’enfasi necessaria ad aumentare il coinvolgimento emotivo dei giocatori.

Il master ha inoltre il compito di interloquire con i giocatori: devono calarsi nei personaggi e interpretarli, argomentando o dimostrando competenze. Il master giudicherà il loro operato e stabilirà di conseguenza i punteggi da superare nelle prove e i pe guadagnati alla fine.

Infine il master ha in mano le sorti del gioco. Dosando difficoltà e aiuti deve mantenere la partita in costante equilibrio: non troppo facile, per creare tensione e assaporare la sfida, non troppo difficile per non generare frustrazione.

L’esempio si colloca nelle prime fasi dello scenario Campo base: il gruppo è agli inizi della sua avventura di ricerca, deve acquisire competenze e finanziamenti, le prime necessarie anche per convincere gli sponsor della preparazione del gruppo e della fattibilità dell’impresa. Rispetto a queste poche righe, il master introdurrà il contesto con molti più dettagli e trasporto.

Il master illustra le strade possibili presentando due sfide alternative:

5.1. Inizia la sfida, la prima prova

Il gruppo, per risparmiare i pochi denari nelle casse del progetto, decide per la seconda strada. La sfida consiste di 6 prove:

  1. abbonarsi conviene,
  2. consigli per la lettura,
  3. macchine che pensano,
  4. elettronica, in teoria,
  5. dagli appunti alla carta,
  6. primi esperimenti.

Il master procede a illustrare la prima prova.

Abbonarsi conviene. Occorre persuadere la Biblioteca dell’Istituto di Fisica ad abbonarsi a “Proceedings of the IRE” e acquistare diversi numeri passati. Bisognerà superare una prova di carisma e il master decide in questo caso di concedere un bonus di +1. Il master decide anche che la prova richiede 6 giorni lavorativi: il responsabile della biblioteca è indaffarato e deve comunque informarsi.

Nel gruppo c’è il personaggio Alberto Pieri, è ancora un ordinario di liv. 1, ma alla creazione aveva speso un punto caratteristica per aumentare il carisma e aveva scelto l’abilità persuasore. Parte quindi da car +4. Sembra una prova facile per Pieri e il gruppo affida a lui il tentativo.

L’argomentazione di Pieri però è debole, non sottolinea la notorietà della rivista, si concentra sulle necessità del gruppo senza dire che i temi trattati dalla rivista sarebbero utili a tutto l’Istituto di Fisica. Il master, che in questo caso impersona il responsabile della Biblioteca, non è persuaso e chiede una prova di car 6.

Si pescano tre carte, si dispongono e si scoprono… sfortuna: 0 1 0, cioè 2, sommato al +4 del personaggio eguaglia, ma non supera il valore richiesto dalla prova.

Il calendario è aggiornato a +6 gl, era il 17 ottobre 1952, si passa al 27 ottobre 1952.

Il master ritiene che la prova non sia stata particolarmente esaltante, concede 5 pe di consolazione a Pieri e 2 pe agli altri membri del gruppo.

I personaggi aggiornano le loro schede.

La prova però non è finita, il master propone due alternative. Ritentare il colloquio, ma bisognerà essere più convincenti e sarà necessario più carisma per convincere il responsabile, già irritato della richiesta di un secondo appuntamento per discutere dello stesso argomento. Oppure acquistare l’abbonamento sui fondi del gruppo di ricerca per l’anno solare in corso e rinnovandolo ogni anno al costo di £ 33.000. La pratica di acquisto richiede 4 gl, ma come tutti gli acquisti può essere soggetta a contrattazione (altri 2 gl).

Nel gruppo c’è un tecnico particolare, Angela Cocchetta (ispirata a un personaggio reale, Angela Cocchella): è anche lei di liv. 1 (siamo agli inizi della campagna), ma alla creazione tutti i punti sono stati spesi in carisma e ha scelto l’abilità mercante. Il master decide di dare un bonus di +1 in questa prova.

Cocchetta è convincente, fa notare all’agente per la distribuzione in Italia della rivista che sarebbe il primo abbonamento all’Università di Pisa e che, vista la fama dell’Istituto, altre biblioteche dell’area scientifica seguiranno. L’agente è quasi convinto, il master decide per una prova di car 6, soprattutto per decidere l’entità dello sconto.

Si pescano tre carte, si dispongono e si scoprono… 1 0 1, cioè 5, con il +4 del personaggio supera abbondantemente la prova, con lo sconto del 30%, l’acquisto è concluso per £ 23.100.

Il calendario è aggiornato a +6 gl, arrivando al 5 novembre 1952 (Santi e Morti cadono di sabato e domenica, ma all’epoca si festeggiava anche la Vittoria).

Vista la bella prova il master premia Angela con 15 pe, i membri del gruppo con 7 pe. Angela ottiene “Proceedings of the IRE” nel suo inventario. Ai fondi di progetto sono tolte £ 23.100.

La prova è conclusa con successo. I personaggi annotano i pe guadagnati ed eventualmente avanzano di livello.

5.2. La sfida continua, le altre prove

Si passa alla seconda prova che, come le successive, sarà qui descritta sommariamente, i meccanismi dovrebbero ormai essere chiari e non vogliamo anticipare troppo. I “numeri” sono, ovviamente, possibili decisioni del master.

Consigli per la lettura. Nella prova bisogna trovare qualche collega estero che sia in grado di introdurre tutto il gruppo a questa nuova area di ricerca, illustrandoci il “Rapporto Von Neumann”.

Macchine che pensano. È una prova per ottenere una copia del documento “Macchine «che pensano» (e che fanno pensare)”, scritto da Bruno De Finetti. Può essere un ulteriore fonte di dati e riflessioni significative.

Una volta ottenute, le fonti di informazione e conoscenza vanno studiate tramite le prove principali della sfida: elettronica, in teoria e dagli appunti alla carta.

Sono entrambe prove di cos 6, per stare ore e ore chini sui libri ci vuole fisico e determinazione e richiedono rispettivamente 60 e 40 gl. Prove di int 6 (+10 pe), dimostrando competenze già acquisite (eh sì, il master può anche interrogare) e velocità di apprendimento, possono ridurre a 30 gl il tempo necessario a impadronirsi della materia. Ulteriori prove di cos 5 (+10 pe) possono far guadagnare altro tempo sacrificando allo studio i giorni festivi.

Perché la sfida sia superata occorre che le due fonti siano studiate, ognuna da almeno un personaggio del gruppo, se la prova non viene passata può essere ripetuta, l’unico inconveniente è il tempo che passa. Tuttavia dato che le prove garantiscono +32 pe (+5 in caso di fallimento) e, la prima, l’abilità corto circuito, e che le prove in sé (più le eventuali prove opzionali) fanno guadagnare pe ai personaggi, può convenire investire un po’ di tempo e sfruttare l’occasione per far studiare tutti e coltivare esperienza.

Dopodiché si può passare dalla teoria alla pratica con la prova opzionale di costituzione e destrezza primi esperimenti.

6. Appendici

7. Glossario

8. Dotazione del gioco

Schede personaggio, dove annotare l’esperienza guadagnata, le caratteristiche base e la loro evoluzione, le abilità i contatti e l’inventario.

Mazzo di 36 carte binarie, 6 carte Not e 2 tabelle per disporre le carte estratte.

Calendario, schede per ogni anno dal 1950 in poi e segnalino per la data corrente.

Libro contabile con il bilancio del gruppo di ricerca.

Lapis e gomma sono indispensabili, ma non sono inclusi :)

La seconda Calcolatrice Elettronica Pisana, completata nel 1961