Cronologia di progetto

HMR nasce ufficialmente nel 2006.
Qui è raccolto, anno per anno, tutto quanto è successo di importante nella storia del progetto.

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2019

2019-06-05 - Verità veloci e storia dell’informatica
Intervento a ConfGARR 2019, Torino; G.A. Cignoni
“The Game”, il libro di Alessandro Baricco, è di spunto per alcune riflessioni sulla percezione e sulla narrazione dell’informatica. Il saggio è una lettura piacevole, tuttavia, un esame attento rivela diversi errori e la serie che si trova alle pp. 23-24 è un bel caso di studio, interessante perché gli errori non sono di Baricco.
Sono una summa del racconto grossolano dell’informatica che, tranne poche eccezioni, prospera in narrativa, giornali, documentari, pure testi scolastici. Lo storytelling disinvolto è una soluzione facile per chi vuole conquistare il pubblico, ma in realtà, con un po' di impegno, si può interessare senza falsare la realtà. HMR ci prova da sempre.

2019-06-03 - La seconda CEP, da Pisa a Parigi
Quando il successo di un esempio diventa un problema; G.A. Cignoni
Sulla Nazione è uscito un articolo che ricorda la seconda CEP e cita un esempio per illustrare in un modo curioso i progressi delle tecnologie di memoria. L’esempio è made in HMR e spesso è riportato in maniera incompleta o inesatta. Ecco tutti i dettagli per comprenderlo bene anche quando è riportato così così.

2019-05-16 - Narrativa storica: un esempio molto particolare di realtà virtuale e aumentata
Articolo a Didamatica 2019, Reggio Calabria 16-17 maggio; G.A. Cignoni, M. Gazzarri
A Didamatica andiamo a raccontare dell’Archivio di Giorgio e dell’esperimento di comunicazione realizzato insieme all’autore de “I ragazzi che scalarono il futuro”. Nella narrativa, ma anche in certi saggi, documentari e articoli di giornale, l’informatica e la sua storia sono spesso trattate in modo approssimativo, esagerando, semplificando, esaltando personaggi e risultati, ma tralasciando il contesto. In nome dello “storytelling” si fa cattiva diffusione della cultura scientifica – che, proprio in quanto tale, dovrebbe abituare alla precisione.
L’articolo presenta invece un esempio di comunicazione corretta, accessibile e coinvolgente della storia dell’informatica basato su una soluzione sui generis di realtà virtuale e aumentata: un romanzo e una pagina web accompagnano il lettore dentro la ricostruzione di una bella vicenda italiana.

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